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香港六合拳彩资料大全 Steam上最好的国产打飞机游戏 却怎么也卖不动

作者:  admin   发布时间:2017/10/23 12:07:38    浏览量:6

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原标题:这是Steam上最好的国产打飞机游戏却怎么也卖不动作者:Oracle9月15日,郭星的《愤怒军团:重装》在Steam上架。

我认识他三年了,平时私交不错,他请我帮忙写个推荐。但我一直到今天才开始写这篇文章,因为实在觉得很难写出彩,这是我近两年第一次觉得特别棘手的报道。

游戏发售前两天,郭星找我一起吃晚饭,在一家京派餐馆,他是土生土长的北京人。我们边吃边聊,我说,这次很不好写。为什么?我从传播和受众的角度,一条一条跟他讲原因。首先你这是个弹幕游戏,现在受众群体太小,核心玩家是撑不起这个游戏的销量的。而大众玩家眼里的弹幕游戏,基本等同于过气类型,门槛太高,不好捕捉到乐趣。你这个游戏走的又是OldSchool范儿,品质上最大的亮点是扎实,完成度高,质量稳定,但这个优点很难传达啊,没一些花里胡哨的概念和表现形式,实在不好推。其次呢,我也不好再讲团队故事。这个游戏你做了五年,过程很艰难曲折。但现在打苦情牌已经没多少用。很多地方一聊国产独立游戏,就说什么挫折、坚持、初心、困苦,这种故事大家已经不爱听了。玩家要看的是实际游戏质量,但因为前一条原因,弹幕游戏受众有限,所以归根结底关心你游戏质量到底有多好的人也不会很多。三年前,我给《愤怒军团》写过一次产品报道,当时他们先做了iOS版,卖18块,啥推广都没做,草根团队,在AppStore一上架就被淹没,当然是没什么人买的。我尝试了一下,很惊讶游戏的品质,就和他聊了聊,写了篇苦哈哈的人物故事。这篇报道为郭星拉来了一次投资,他决定将游戏进一步完善。之前的手游版他们做了两年,我没想到的是,PC版又做了三年,加起来一共做了五年,到后来投资的钱已经用光,又回到了自己出钱撑着团队做的状态。期间在我看来,他几乎在赌一个不可能成功的结果,甚至曾想建议他换个不那么难成的类型试试。

在我和郭星之前的接触中,他一直是豪爽的北京大男孩的样子,这次听我说完,神色也比较绝望。

但游戏箭在弦上,他说自己只能先把最终版本尽量做好,质量能对得起自己,能如期发售,然后只能听天由命了。

游戏上线后,销量果然很惨,评价倒是极高。

我上周去看总评的时候,有60多个用户评测,好评率是罕见的100%,今天再去看,评测数增加了一些,总评为97%好评,在Steam上是一个特别高的评价。

但游戏只卖了不到3000套。

这说明游戏素质得到了玩家的认可,但是,太难吸引足够多的玩家来尝试了。

游戏质量很好,但很难把这个好推广出来让大众了解,这是我在跟踪《愤怒军团》这个项目时,遇到的最大的一个矛盾。

为什么会这样?我必须直说,《愤怒军团》缺乏那种让人一看哇好新颖眼前一亮的感觉。

它的优点,是一种扎实、稳健、完成度极高的质量表现,但这得玩了才能体会到。

去年国产独立游戏卖得最好的是《失落城堡》。

我最后一次了解到的销量是40万套,可能后来还有增长。

这个数字已经不是去年最高,而是史上最高了,至今没有一款国产独立游戏能打破它的记录。

我当时也给《失落城堡》写过一篇分析,说这个游戏其实没啥特色,四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。

但它最大的优点,在于稳。

完成度高,内容扎实,基本功够,不会有让你觉得大失水准的业余设计出现,玩起来不像国产独立游戏,而是像是那种游戏工业非常发达的国家的小团队作品。

这种稳,和《愤怒军团》给我的感觉是非常类似的,这也是国产游戏最为稀缺的一种品质。

2014年初我第一次玩到《愤怒军团》的手游版,在国产手游流行将包体压缩在100MB的当时,这个游戏有将近600MB大,画面、音乐和关卡设计比同期大热《雷霆战机》高出起码一档。

当时我对《愤怒军团》的形容是一款真正的日式STG,拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢财宝和彩京,体验非常接近纯正的街机游戏。

原版的《愤怒军团》是个单机手游,在当时很难挣到钱。

拿到投资后,郭星曾计划将其改造成一款相对好盈利的手机网游。

但在尝试了一些方案后,最终决定先把单机版好好完善一下,出到Steam上。

最初做手游单机版的时候,他和合伙人几乎零游戏开发经验,基本上是边交学费边做游戏,走了很多弯路,回过来看发现还有很多进步的空间。

于是在之后的时间里,郭星和他的团队为原版的《愤怒军团》加了很多关卡内容,设计了更具耐玩度的系统(比如每过一关会出现三个随机的Buff供选择,增加重复可玩性),并提供了同屏双打、全球在线排名、观赏高手录像等功能,并加了完善的教学指导。

最终在Steam上架的《愤怒军团:重装》,呈现出国产游戏难得的高完成度。

有着一丝不苟的配音与音乐,UI与美术风格经过了仔细的推敲,有着充实的关卡设计。

总之就是一个字稳,前面说过这是国产独立游戏最为稀缺的一种品质,这样说是有原因的。

一直以来,游戏产业被很多人当成文化创意产业,因此被相当然地认为创意是最可贵的。

但随着游戏开发者的增多,创意恰恰变成了最廉价的东西。

AppStore和Steam上有太多穷得只剩下创意/想法的作品,缺乏足够的内容和关卡设计来实现真正有价值的玩法,玩不了多久就会腻味。

在这种环境下,游戏行业最可贵的并非创意,而是足够好的执行。

《失落城堡》的优点就在于执行得不错,玩起来觉得是成熟作品。

但这是个很难对外界表达的优点,远不如那些新潮的概念与华丽的战斗场面吸人眼球,因此很容易被埋没。

不过《失落城堡》卖得非常好,这和官方卖力的市场推广关系很大。

很多玩家都是从一些知名播主那里了解到了这个游戏,从而逐渐Get到游戏的乐趣。

《愤怒军团》在这方面比较吃亏,郭星通过朋友找了一些播主,但愿意直播打STG这类游戏的博主不多。

这再次回到老问题上,STG受众有限,很难吸引到当下的新玩家。

即便把游戏特色和优点一条一条列出来,也很难引起非STG玩家的兴趣。

所以,让我写《愤怒军团》的推荐,我不会谈及它的具体玩法,这些去Steam上看看用户评测就够了。

我所能做的最大强调,就是《愤怒军团:重装》是一款国内最精良的STG,放到世界范围也不露怯。

这样的感觉,显然玩到《愤怒军团》的玩家也有所体会,一名Steam用户的评测这样写道:这款游戏的完成度让人很难相信是一款国产的独立游戏,目前来看没有什么明显的短板,而长处和诚意又是显而易见的,满分10分我给至少分(不含独立情怀分和支持国产分)。

在这样一个某国内大厂靠着那么一两个万年老IP年年做残次品卖情怀,消费粉丝;独立游戏制作人频频玩营销博眼球搏出位、打独立牌感情牌水军牌然后端出来一个不情怀只能勉强6分及格甚至不及格的玩意,然后说我们这是独立能这样不错了你这个挑三拣四的家伙还想要求什么。

还给自己身上贴满诸如打破第几面墙、sandbox、硬核之类名不副实的标签。

Steam上几乎只剩国产GAL能在撇开情怀还不卖肉的前提下保持一定的平均素质,在这样一个大背景下我很开心还能遇到《愤怒军团》这样充满热情的作品,正是这样的素质和完成度,才让人对国产独立这2个标签还能继续抱有足够的期待(真想看看作者是个什么样的好家伙)。

创投圈有句话,大致意思是创业一定要找一部上升的电梯,你想要拯救一个没落的行业,肯定会成为一个殉葬者。

现在郭星的处境和这句话有点类似他做了一个没落的游戏类型,那么,他会成为殉葬者吗?。

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